Apollo Emulators

Multijoueur dans Apollo Boy

Reliez deux jeux pour consoles portables à proximité, dans une salle en ligne ou en échangeant des liens d’invitation directs.

Pages d’aide

Apollo Boy utilise un câble link émulé pour deux joueurs, avec des jeux Game Boy, Game Boy Color et Game Boy Advance. Chaque appareil exécute les jeux des deux joueurs, et chaque joueur commande sa propre console portable. Brancher une deuxième manette sur un appareil ne crée pas une deuxième console portable reliée.

Consultez le Guide multijoueur commun pour obtenir de l’aide sur le réseau. Les exigences ci-dessous concernent le jeu par câble link d’Apollo Boy sur consoles portables émulées.

Préparez les bons jeux

Les deux joueurs ont besoin d’Apollo Boy et des fichiers de jeu. L’application ne transfère jamais un fichier de jeu à un ami. Pour jouer au même jeu, les deux joueurs doivent avoir exactement la même version. Pour des jeux différents mais compatibles d’une même série, les bibliothèques des deux appareils doivent contenir les deux fichiers de jeu exacts. Ouvrez votre propre jeu sur chaque appareil avant la connexion. Les révisions et les versions modifiées comptent aussi comme des fichiers différents; des titres identiques ne suffisent donc pas.

Les jeux doivent permettre de se connecter l’un à l’autre. Les jeux GBA se connectent aux jeux GBA. Les jeux GB et GBC utilisent le matériel de liaison Game Boy, et la compatibilité entre ces cartouches dépend des jeux. Un jeu GB/GBC ne peut pas se connecter à un jeu GBA. Seuls deux joueurs sont pris en charge. Utilisez la même version de l’application; les liens d’invitation directs refusent explicitement une version différente de l’application.

À proximité : même réseau Wi-Fi, gratuit

  1. Connectez les deux appareils au même réseau Wi-Fi et ouvrez les jeux à relier.
  2. Sur un appareil, ouvrez le menu du jeu et choisissez Câble link…. Sous À PROXIMITÉ, choisissez Héberger (attendre un joueur).
  3. Sur l’autre, ouvrez Câble link… et choisissez Rejoindre [nom de l’hôte].
  4. Gardez les deux applications ouvertes pendant la connexion, puis utilisez l’option de liaison ou multijoueur du jeu, comme avec un câble physique.

Vous pouvez continuer à jouer en attendant un joueur. Arrêter d’héberger arrête l’annonce de la partie à proximité. Si aucun hôte n’apparaît, vérifiez que le réseau Wi-Fi permet aux appareils de communiquer entre eux; les réseaux pour invités les isolent souvent. Les versions Android et ordinateur peuvent se relier si leurs versions et leurs jeux sont compatibles.

Dans Câble link…, EN LIGNE est un titre de section, pas un autre menu à ouvrir. Pour créer une salle, il faut avoir acheté Pro dans l’application Android sur Google Play; l’essai ne comprend pas l’hébergement. Votre ami vous rejoint gratuitement, sans compte ni connexion à un compte. Les versions pour ordinateur peuvent rejoindre des salles, mais ne peuvent ni en héberger ni utiliser un relais.

  1. L’hôte choisit Héberger un salon… et envoie le code affiché de six caractères ou le lien de la salle à son ami avec Partager le code et le lien… ou Copier le code.
  2. L’ami choisit Rejoindre avec un code…, entre le code dans Code, puis choisit Rejoindre. Quand le code est vide, Coller permet de coller le message de l’ami. Sur la page des détails de la salle, choisissez de nouveau Rejoindre pour envoyer une demande à l’hôte. Un lien de salle partagé peut aussi ouvrir directement la salle dans l’application.
  3. L’hôte vérifie qui fait la demande et choisit Accepter ou Refuser.
  4. Une fois la connexion établie, utilisez la fonction de liaison du jeu.

Si vous quittez la page de la salle pendant l’attente, Salon en ligne… vous y ramène. Un lien de salle diffère de l’échange d’invitations directes ci-dessous : il ne nécessite aucun lien de réponse. Une salle fermée nécessite une nouvelle invitation. Si l’application indique qu’une mise à jour est nécessaire, effectuez-la avant de réessayer de rejoindre la salle.

Les salles tentent d’abord une connexion directe. Lorsqu’il est disponible, un relais peut aider les joueurs Android sur certains réseaux. Ce service est proposé dans la mesure du possible, sans heures de relais achetées. Si le jeu en ligne est occupé et qu’aucune connexion directe ne fonctionne, l’application attend et réessaie pendant un maximum de 10 minutes. Annuler met fin à cette attente. Une connexion directe qui fonctionne peut continuer même si le relais est occupé. Après trois heures par relais, Vous jouez encore? vous demande si vous êtes toujours là.

Ces liens sont déjà disponibles en plus des salles. Il faut avoir acheté Pro pour lancer une invitation; ouvrir le lien d’un ami est gratuit. Un essai ne permet pas d’en lancer une. La connexion est directe, sans service de salles ni relais. Certains réseaux ne permettent donc pas de se connecter de cette façon.

  1. L’hôte choisit Câble link… > Jouer par lien d’invitation….
  2. Choisissez Partager le lien ou Copier le lien et envoyez le lien complet à votre ami.
  3. L’ami l’ouvre ou choisit Ouvrir un lien d’invitation…, le colle dans Lien et choisit Ouvrir. Son application affiche Votre lien de réponse.
  4. L’ami envoie ce lien de réponse avec Partager le lien ou Copier le lien.
  5. L’hôte ouvre la réponse ou utilise Ouvrir son lien… pour la coller. Les deux applications doivent rester ouvertes pendant la connexion.

L’échange initial attend jusqu’à 10 minutes. Une réponse appartient à cette invitation. Si elle a expiré ou correspond à une autre invitation, créez-en une nouvelle. Envoyez les liens en privé à la personne avec qui vous souhaitez jouer. Sur ordinateur aussi, il faut avoir acheté Pro pour lancer une invitation; l’hébergement de salles y reste indisponible.

Pendant la connexion

Les deux jeux fonctionnent à 1x avec le son standard. L’avance rapide, le retour en arrière, les codes de triche, la réinitialisation et le chargement d’états de sauvegarde sont indisponibles pendant la connexion. L’enregistrement d’un état de sauvegarde reste disponible, mais il capture votre jeu, pas une session à deux joueurs reliés par câble que vous pourriez reprendre. Ouvrir le menu ne met pas les jeux reliés en pause. Gardez les deux applications au premier plan. Si vous quittez une application, l’autre joueur voit un message d’attente. Les connexions à proximité et les salles peuvent se terminer après 30 secondes d’absence; les invitations directes utilisent leur délai de connexion de trois minutes.

Les échanges et les jeux au tour par tour sont généralement moins sensibles au délai que les jeux rapides en temps réel. Connectez-vous uniquement à des personnes de confiance. Comme avec un câble physique, les jeux peuvent transmettre des noms, des équipes, des éléments échangés ou d’autres données. Une connexion directe révèle également votre adresse réseau à l’autre joueur. La connexion envoie aussi l’intégralité de votre sauvegarde et de l’état de votre jeu à l’autre appareil, qui les conserve en mémoire pour la session. Après la mise en place, le jeu échange les pressions sur les boutons plutôt que les fichiers de jeu. Consultez la Politique de confidentialité.

Se déconnecter et revenir

Choisissez Câble link… > Débrancher le câble pour terminer volontairement la connexion. Le jeu de chaque joueur continue là où il en était pendant la connexion et conserve sa propre sauvegarde en jeu. La copie temporaire du jeu de l’autre joueur est supprimée; héberger ne vous donne pas son fichier de sauvegarde. Sauvegardez dans votre jeu pour conserver votre progression.

Les connexions à proximité et les salles tentent de rétablir automatiquement une connexion interrompue. Une salle accorde normalement 30 secondes pour se reconnecter. Si un joueur a quitté l’application et que sa connexion s’est fermée, elle peut garder sa place pendant 60 secondes. Après la fermeture de l’application, la rouvrir peut afficher Rejoindre la partie de [nom de l’autre joueur] ?. Choisissez rapidement Oui, pendant que l’autre joueur garde son application ouverte et attend. À proximité, le délai pour rejoindre la partie est de deux minutes. En ligne, il est limité par le délai plus court de la salle. Non refuse de rejoindre la partie et met fin à l’attente de l’autre joueur.

Lors du retour, les deux jeux reprennent à partir des états et sauvegardes conservés par le joueur resté connecté, y compris le jeu du joueur qui revient. Une sauvegarde plus ancienne sur l’appareil de ce dernier ne remplace pas la progression de la session. Si le joueur qui attend ferme aussi l’application ou si le délai expire, commencez une nouvelle session.

Les invitations directes ont une procédure différente : après une coupure, l’hôte crée un nouveau lien et l’ami doit l’ouvrir et envoyer une nouvelle réponse. Terminez cet échange en trois minutes pendant que les jeux attendent. Les invitations directes ne proposent pas de rejoindre la partie à la réouverture de l’application; lancez une nouvelle invitation.